Ministero dell'Istruzione e del Merito

Ente accreditato per la formazione docenti

Carta del Docente

Il mondo dell’infanzia: Tinkering, STEAM e pensiero numerico

L’apprendimento del bambino inteso come azione, nell’esplorazione attraverso l’esperienza diretta con gli oggetti e con la realtà circostante in una dimensione ludica, da intendersi come forma privilegiata, inclusiva e evolutiva di relazione e conoscenza. Si presenterà  il mondo STEAM ed in particolare il Tinkering come metodologia applicabile all’attività didattica per l’espressione della creatività di ogni studente, l’approccio al  pensiero scientifico e numerico nei bambini 0-6 anni attraverso  esempi e attività pratiche nella quotidianità. Un’attenzione particolare verrà data alle metodologie didattiche che vedono il digitale come strumento abilitante.

L’approccio è prevalentemente  metodologico ed improntato alla condivisione e riflessione,  organizzato in modo da prevedere in ogni appuntamento uno spazio in cui facilitare il confronto e il dialogo tra i partecipanti, valorizzando così le esperienze personali.

Il corso molto pratico con simulazione di Consigli di Classe  e attività laboratoriali, può essere svolti a più livelli di approfondimento (secondo le esigenze dei corsisti)

Struttura del corso, due tipologie:

1- 25 ore – La modalità di erogazione (blended – online- presenza) verrà concordata con la scuola richiedente

2- 12 ore-La modalità di erogazione (blended – online- presenza) verrà concordata con la scuola richiedente

Destinatari: Docenti scuola dell’infanzia

Destinatari: Docenti dell’infanzia
Durata: 25 ORE BLENDED – 12 ORE BLENDED
In presenza, Online
  • Presentazione del mondo STEAM ed in particolare il Tinkering come metodologia applicabile all’attività didattica per l’espressione della creatività di ogni studente.
  • Lavorare in modo trasversale dall’ambito umanistico a quello scientifico interessando quindi anche la collaborazione tra docenti.
  • Il pensiero scientifico e numerico nei bambini 0-6 anni: esempi e attività pratiche nella quoridianità
  • SteAm e digitale: metodologie ed esempi di attività con il digitale(Stop motion, Light & shadow)
  • SteAm e Albi illustrati

Competenze in relazione al DigCompEdu e DigComp2.2

2. Risorse digitali

3. Pratiche di insegnamento e apprendimento

5. Valorizzazione delle potenzialita’ degli studenti

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

1- metodologie didattiche innovative per l’insegnamento e l’apprendimento, connesse con l’utilizzo delle nuove tecnologie; metodi e tecniche di apprendimento esperienziale, collaborativo, personalizzato, immersivo, basate sul progetto (PBL), sulla ricerca (inquiry based), sulla narrazione (storytelling), sulla soluzione di problemi (problem solving), sul making (fabbricazione di manufatti con strumenti digitali), sul tinkering (insegnare a “pensare con le mani” e ad apprendere sperimentando con strumenti e materiali), sull’utilizzo del gioco nell’insegnamento (gamification), sulla realtà virtuale, aumentata e immersiva, sull’internet delle cose (IoT), etc.;

2-gestione didattica e tecnica degli ambienti di apprendimento innovativi e dei relativi strumenti tecnologici 

3-potenziamento dell’insegnamento nelle discipline scientifiche, tecnologiche, ingegneristiche e matematiche (STEM), secondo un approccio interdisciplinare, anche sulla base di quanto previsto dalle Linee guida per le discipline STEM, adottate con decreto del Ministro dell’istruzione e del merito 15 settembre 2023, n. 184;